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학습이 퀘스트가 될 때
오늘의 지식이 내일의 성공을 보장하지 않는 시대입니다. 우리는 기업 교육의 가장 큰 위기가 학습자들의 '무관심'이 아니라, 학습의 '소멸' 현상이라고 진단했습니다. 일방적으로 주입된 학습 결는은 실제 업무와 연결되지 못한 채 공중으로 흩어지고, 교육은 값비싼 일회성 이벤트로 전락하고 맙니다. 바로 '죽은 학습'의 딜레마입니다. 분명 조직과 목표는 실질적인 교육 가치에 초점을 두는 것이 중요합니다.
정보가 과다한 시대에서 LMS가 겪게 되는 본질적인 질문은 하나에 가깝습니다.
"어떻게 학습을 '소비되는 콘텐츠'에서, 학습자 스스로 '경험하고 성장하는 세계'로 바꿀 수 있을까?"
목표는 명확했습니다. LG의 리더급 직원들이 지식을 수동적으로 소비하는 것을 넘어, 그 안에서 서로 경쟁하고 협력하며 살아 숨 쉬는 하나의 커뮤니티로써 인식될 수 있는 플랫폼은 무엇일지가 더 원하는 가치에 가깝다고 판단했습니다.
숫자 뒤에 숨은 딜레마, 판을 바꾸다
전통적인 기업 교육의 평균 이수율은 20-30%에 불과합니다. 이 숫자는 기존 방식의 명백한 한계를 드러냅니다. 흥미롭게도 링크드인 데이터에 따르면 L&D 전문가의 89%는 기술 개발이 조직의 성장에 필수적이라고 믿습니다. 공급자는 그 필요성을 통감하지만, 정작 학습자는 시간때우기 식으로 수동적인 참여로 다가가는 것이 문제입니다.
클라이언트의 초기 요구사항은 명확했습니다. 'Future Entrepreneurs' 프로그램을 위한 효율적인 사용성 설계었습니다. 내부 시스템과 안정적으로 데이터를 연동하고, 신청부터 관리까지 매끄러운 사용자 경험을 제공하는 기능적 플랫폼을 원했습니다. 하지만 저희는 이 요청의 깊은 고민 속에서 더 큰 가능성을 발견하였고 이를 제안으로 이어지도록 했습니다.
스스로 덤비게끔 하자
우리의 가설은 인간 심리의 기본에서 출발했습니다.
‘학습자의 [자율성, 눈에보이는 진행도, 열린 연결] 이라는 세 가지 욕구를 충족시켜 준다면, 학습은 의무에서 자발적 몰입으로 전환될 것입니다.’ 물론 이는 플랫폼 뿐만이 아닌 운영과 미디어 정책도 함께 받쳐줘야하는 부분입니다. 다만 플랫폼을 사용성을 설계함에 있어서 따라오는 필연적인 부수 요인들의 필요성도 프로젝트에 영향을 주므로 간접적인 검토를 하였습니다.
관리자 중심의 '밀어내기' 방식의 LMS에서 학습자 중심의 '끌어당김' 방식으로 운영되는 LXP, 즉 넷플릭스처럼 개인화된 경험과 자기 주도적 학습을 강조하는 '참여 시스템'으로의 전략적 변화가 필요하다고 판단했습니다.
학습자는 학습의 모든 선택을 한 번에 관제할 수 있는 직접 관리 기능이 필요하다고 판단했습니다. 또한 교육의 운영 자체는 절대적으로 기간과 횟수에 제한 조건을 걸어두어서는 안된다고 생각합니다. 리더급 인재를 양성함은 기업의 강제성이 깃든다고해서 원하는 결과로 이어질 가능성은 낮기 때문입니다. 학력 문제가 아닌 소양 학습에 대한 문제입니다. 결국 플랫폼은 학습자의 적극적인 태도를 임할 수 있는 동인 요소를 설계해야합니다.
교육은 어떻게 미래의 조직 결과로 이어지는가
해당 프로토타입 전략으로써 단순히 교육 이수율을 높아짐을 검증하는 것에만 바라볼 수 없습니다.
Absorb LMS에 따르면, ‘성공적인 LXP 도입은 490%의 ROI, 매출 20% 증가라는 경이로운 비즈니스 성과’로 이어진다는 결과가 있습니다. 결국 장기간의 텀을 두어 리더급 퍼포먼스가 얼마나 조직에 영향을 주는지까지 추적 범위를 넓혀야합니다.
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본 페이지의 일부 이미지는 내용의 이해를 돕기 위해 AI로 생성되었습니다.
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