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세상은 어떻게 가장 위대한 ‘놀이터’가 되는가
종이나 스크린 앞에 가만히 앉아 암기하는 교육 방식이 사라지고 있습니다. AR, VR과 같은 디바이스 기술이 종이와 스크린을 대체하는 새로운 인터페이스가 되고 있습니다. 도슨트 교육이 그 대표적인 예시입니다. 과거의 전시회, 큐레이팅, 박물관이라는 한계를 넘어 이제는 콘텐츠에 대한 몰입감 있는 경험과 빠른 지식 습득을 하나로 융합하고 있습니다. 학습의 현장은 야외 이벤트와 투어를 넘어 장소와 시기를 가리지 않는 직관적인 경험을 제공하는 형태로 변화하고 있습니다.
단순한 사용성 개선을 넘어 인지 과부하의 감소
"어떻게 하면 기술의 '복잡함'을 완벽히 지워내고, 아이들이 기술을 인지하지 못한 채 오직 현실 세계의 '탐험'과 '발견'에만 온전히 몰입하게 할 수 있을까?"
이 질문에서 출발하여 우리는 '인지 부하를 낮추는 것’을 목표로 하는 경험 설계를 시작했습니다. 사용자가 기기를 조작한다고 느끼지 않고, 마치 최고의 도슨트가 곁에서 속삭여주듯 현실 공간과 자연스럽게 '대화'한다고 느끼게 만드는 것이 최종 목표입니다. 이를 위해 사용자가 0.1초라도 망설이는 모든 순간을 제거하는 '보이지 않는 디자인'을 구현하고자 했습니다.
복잡성은 즐거움의 가장 큰 적
“야외 환경의 학습자는 인지적 자원이 한정되어 있으므로, 하나의 명확한 행동 유도(CTA)만 제시될 때 가장 높은 참여율과 학습 효과를 보인다. 복잡성은 즐거움의 가장 큰 적이다.”
모든 버튼의 크기부터 모든 알림의 타이밍까지 '고민 없는 직관'을 기준으로 수십 번의 현장 테스트를 거쳐 결정했습니다. 예를 들어, 사용자가 실제 지형지물을 탐험하며 단계별 미션을 해결하는 게이미피케이션 경험 속에서 "미션 시작!", "여기서 문제!"와 같은 버튼은 크고 명확하게 제시됩니다. 또한 AR 화면에서는 필수 정보를 제외한 모든 UI 요소를 최소화하여 사용자가 현실 탐험에 온전히 집중하도록 했습니다.
분명한 시장 기회와 명확한 포지셔닝
리서치 결과, 이 비즈니스는 폭발적으로 성장하는 시장 속에서 명확한 비전과 탁월한 전략적 포지셔닝을 확보하고 있는 것으로 판단했습니다. 글로벌 에듀테크 시장은 연평균 15% 이상 성장하여 2030년에는 약 8,000억 달러 규모에 이를 전망이며, 특히 교육용 AR/VR 시장은 단기간에 약 7배의 성장이 예상되는 잠재력 높은 분야입니다.
이러한 시장 변화에 맞춰 '트레저니'는 전통적인 도슨트를 대체하는 것이 아닌, 인력의 한계를 보완하고 새로운 가치를 창출하는 '증강형 도슨트'라는 독창적인 포지셔닝을 구축하고 있습니다. 이는 4인 규모 도슨트 팀의 연간 운영비(약 1억 원)로 반영구적인 디지털 자산을 확보하게 함으로써, 파트너 기관에게 매우 매력적인 투자수익률(ROI)을 제시할 수 있는 강력한 비즈니스 모델입니다.
현재 비즈니스의 핵심은 스마트폰 기반 AR 기술이지만, 장기적으로 연평균 27~29%의 성장이 기대되는 스마트 글래스 시장을 고려할 때 확장 기회 또한 명확하다고 판단했습니다. 이에 따라 다음과 같은 단계별 기술 로드맵을 통해 성장 경로를 구체화할 수 있습니다.
초기 (1~2년): 스마트폰 AR 앱으로 핵심 고객을 확보하며 비즈니스 모델의 성공 가능성을 검증
중기 (3~4년): 본격적인 소비자용 스마트 글래스 출시에 맞춰 플랫폼을 전환
장기 (5년~): 검증된 모델을 기반으로 해외 시장은 물론, 캠퍼스 투어나 산업 현장 교육과 같은 인접 시장으로 성공적인 확장을 추진합니다.
물론 이러한 미래 전략을 추진하기 위해 반드시 고려해야 할 몇 가지 주요 리스크가 존재합니다. 가장 큰 리스크는 애플나 메타 등 특정 기업의 하드웨어 성공 여부에 비즈니스의 미래가 좌우될 수 있는 하드웨어 종속성 문제입니다.또한, 경쟁사의 모방을 방지하기 위해 주요 기관과의 독점 파트너십을 맺고 AI 기반 개인화 기술 등을 더하여 후발 주자가 쉽게 따라올 수 없는 콘텐츠 해자(Moat)를 구축하는 것이 사업의 지속가능성에 필수적입니다. 마지막으로, 과거 사례에서 볼 수 있듯이 기술이 야기할 수 있는 프라이버시 침해와 같은 사회적, 윤리적 문제에 대해 투명한 정책을 마련하고, 사회적 수용성을 높이는 UX 설계를 통해 잠재적 우려를 선제적으로 해결해야 할 것입니다.
참가자는 앱을 조작하는 대신, 현실 공간과 자연스럽게 '대화'하는 경험을 해야합니다. "미션 시작!" 버튼은 앱의 기능이 아니라, 모험의 시작을 알리는 친구의 목소리처럼 느껴집니다. 트레져니의 사례는 박물관, 관광지, 지역 축제 등과의 대규모 파트너십으로 이어질 수 있는 자산 사례가 될 것입니다.
*Notice: Some images on this page are generated by AI for illustrative purposes.
본 페이지의 일부 이미지는 내용의 이해를 돕기 위해 AI로 생성되었습니다.
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